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[天下3] 天下三伤害汇总及相关数值解析

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发表于 2013-2-28 09:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于天下贰各种数值详细说明

发现大家对天下贰中各种数值还是不大了解,原帖作者表达的也不是很准确,我就在这里把自己的结果发出来吧。

每一项数据都是有测试的,测试过程我就不发了,无非是简单的统计。

所有数据为80级角色适用

一、关于会心
会心率=会心/3080
会防率=神明/3080
所以实际战斗中的会心率=(你的会心数值-对方的神明数值)/3080,这个数值最低是0

二、命中
命中率=命中/2580+85%
回避率=回避/2580
所以实际战斗中的命中率=(你的命中数值-对方的回避数值)/2580+85%

三、重击
重击率=重击/1540
化解率=化解/1540
结论同上

四、防御
防御比=防御/6160,上限80%,也就是4920防御
因为理论上的各种100%,重击是1540、会心是3080、防御是6180,所以有从收益上来说,1重击=1化解=2会心=2神明=4防御

在计算技能伤害的时候,先计算会心率,再计算命中率和重击率(普攻是优先命中率)
比如,你的会心率是50%,命中率150%,重击率60%
对面神明率30%,回避率80%,化解率10%
那么在实际战斗中,有20%概率会心,28%是击中,28%是正中要害,12%是滑过身体,12%是滑过要害
(可能有点晕)



五、技能状态命中
80级技能基础状态命中=1490    95%
少数技能高一点(止行、水入梦等等),少数低一点(暗器卷等等)

抵抗的概率=对方抗性/(2*己方状态命中/0.95)                             (昨天在打字的时候乘除关系弄错了,那个0.95应该是乘的,我现在加了括号再除,小学数学内容不会弄混吧~)
其中己方状态命中=技能状态命中+装备附加状态命中

这里可以说明,从收益上来说,1点状态命中=2点抗性
所以水入梦比较难抵抗,而暗器卷很容易抵抗

关于战斗中出现的数据,是都有上限的(上限未知,大概在95%左右),比如命中、滑过、抵抗等等,一个简单的例子,羽毛开凝神3000+命中,打一个无回避职业仍然会出现滑过,云麓吃重击服2000+火重仍然有可能不出要害,这就是随机的小概率事件了。


六、疾语和追电
回帖中有童鞋要求我对疾语和追电也说一下,那就一并说出来吧

先说疾语
疾语计算公式是:疾语百分比=装备上所有疾语加成力之和/x   x是一个系数,等级越高,x越大
所以说的升级掉疾语,其实就是上面那个公式,分母变大了
对于80级的玩家,这个x=17.5(可能有少量误差)
所以疾语是很好算的,直接拿上装备疾语加成力之和除以17.5就可以得到百分比了
==装备上所有疾语加成力之和/x/100

再说追电
追电和疾语计算公式一样的,对于80级的玩家,追电百分比=装备上所有追电加成力之和/17.5
但是英雄榜和个人属性面板上显示的追电是数值
这个数值是  人物初始追电×(1+追电百分比)得来的
人物初始追电是330,任何等级都是一样。贰浮劲固定加40点追电
=330*(1+装备上所有追电加成力之和/17.5/100)

从这里也有一个有趣的结果。对于一个吟唱类职业,比如云麓来说,30%的疾语只能说是一般般的数值,但是30%的追电就意味着裸追可以达到429,对一些追电职业,比如天机、羽毛、荒火,这是一个很不错的数字了。虽然风行比迅法贵很多,但是这也算一种平衡吧。


七、关于伤害
楼下还有童鞋问伤害的问题,这个我在之前的帖子也有详细说过了
目前天下贰的技能伤害,由两部分组成,1、人物的攻击(或法攻),2、技能的附加伤害
伤害=技能威力×人物攻击(或法力)+技能附加伤害。因为人物攻击和技能附加伤害都是随机的,所以这个伤害也是随机的

比如,某技能威力140%,附加伤害200~300,某玩家人物攻击500~600,那么这个技能的击中伤害是
500×1.4+200  至 600×1.4+300      也就是900~1140
会心的话,是1140×1.4~1.6
滑过的话,是900×0.4~0.6
要害是普通随机伤害×2
滑过要害是滑过伤害×2
还有化解,是普通随机伤害×0.5
如果是滑过+化解,就是滑过的数值×0.5,所以这个数值就很悲剧了,经常是三位数                     
(PS,以上一段不考虑防御)

附伤是附加在所有物理系伤害、和同系法术伤害中的,受技能威力、会心和同系要害的加成



八、关于知彼人祸
知彼和人祸是两个pvp属性,只对玩家之间伤害有效
知彼是固定减伤,也就是说,把对面技能的伤害按照固定值扣除
比如,对面一个羽毛,一个夜狼打在0知彼的人身上可以打10000血,而此时你有25%知彼,那么这个夜狼打在你身上就只有7500的血(扣掉25%)
知彼与防御的减伤关系不是线性叠加的。假设你有3080防御(50%)和20%知彼,那么对面一个10000的开,打在你身上,实际伤害是10000*80%*50%=4000
而人祸就更简单了,是对你的伤害固定提高百分比
但是当人祸遇到知彼的时候,伤害是怎么计算的呢?
正确的计算公式是   原本伤害*(1+己方人祸-对方知彼)=实际伤害
所以在面对有知彼的对手,你的人祸,就等于实打实的扣掉对面的知彼。

大家有什么疑问可以跟帖说明,我尽量补充~~
 楼主| 发表于 2013-2-28 09:50 | 显示全部楼层
关于伤害的那点事儿——游戏现阶段攻防系统全解析(更新完毕)
写在前面的话:

      天下的PVP,或者说所有的PVP战斗游戏,其最终目的就是在己方被击败之前击败敌方,也就是尽力承受敌方的伤害,并且在自己挂掉之前给对方最大的伤害打击。PVP游戏,伤害是根本。
      游戏最近的更新,所出的属性、特技越来越多,伤害已经不是仅限于简单的攻击、防御、会心、回避、重击等属性了,即使它们仍然有着非常重要的位置。从去年4代天域特技、江湖技能,到今年的玄修、神启技能、二代九天特技,以及正在逐步推出的元魂珠合体、御心等新属性,影响战斗的因素正在越来越多,甚至有时会出现很多令人匪夷所思的伤害。当这些因素同时存在时,战斗以及伤害又会变得怎么样呢






————————————————顶楼剩余内容为开胃菜,老手请无视———————————


看此文之前,请明白以下几个基本知识

1、技能命中,对0防御的敌方造成的伤害
      物理技能:(物攻+人物属性总附伤)×技能威力+技能附加攻击———————“伤”额外附加生命值×系数;弈剑炫炎、流风、归元额外附加技能附伤
      法术技能:(法攻+人物属性对应法术系附伤)×技能威力+技能附加攻击
      因为人物物攻法攻属性以及技能附加攻击均为浮动,故击中伤害为浮动。最大值为公式中物攻/法攻和技能附加攻击均为最大值的情况,最小值为物攻/法攻和技能附加攻击均为最小值的情况。

2、会心一击伤害
      击中伤害最大值×1.4~1.6

3、滑过伤害
      击中伤害最小值×0.4~0.6

4、正中要害伤害
      击中伤害×2

5、滑过要害伤害
      击中伤害最小值×0.8~1.2

6、各种概率
      请参照此帖:http://tx3.netease.com/viewthread.php?tid=1483315

      伤害的来源是普攻和技能,因为技能威力的存在,伤害和攻方人物物攻/法攻和附伤有着很大的关系。但是同样的攻击者,在面对不同的防御者时,伤害有可能天差地别;同样的攻击者与防御者在不同的状态下,伤害也有可能有着很大差别,下面就先列出目前天下中各对应的攻击和防御属性:

一:物防相关
      攻击属性:忽视物防
      防御属性:物防、物理免伤率、受到物理伤害减少


      其实在上面的3个物防相关防御属性中,只有物防是和忽视物防是对应的。物理免伤率和受到物理伤害减少,这两个属性没有与之相对应的攻击属性,所以暂时可以视为“无解”。在伤害计算时,这3个防御属性是“叠乘”计算的关系,举个简单的例子:
      某玩家A,物防50%、物理免伤率10%、受到物理伤害减少20%,那么一个10000挥砍伤害的“开”,打过来实际伤害是:10000×(1-50%)×(1-10%)×(1-20%)=3600

      物防一直是很多门派副追求的属性之一,除天机外,一些荒火、羽毛、魍魉、弈剑、冰心也都非常在乎这个属性,80级满物防是6160×80%=4928。在这里我要先引入一个“定理”:所有的防御属性,都是堆的越高越划算。起个名字叫做“越高越划算定理”,简称“高算定理”。这个证明起来很简单,看下面的表格。




      表格中最后一列,是指在第一列物防下,每10000生命值可以承受的物理伤害总量。可以看出来,从0物防到1200、甚至从1200到2400,物防带来的效果提升是很低的。而从3700到4900,效果提升幅度达到了一倍。这就是高算定理。这个定理对防御、知彼、受到伤害减少等固定防御属性都是有效的。

      因为高算定理的存在,使得破甲和无视防御技能对高物防的打击非常有效。

忽视物防的来源(括号中为忽视的百分比):
      荒火:金玉震(100%)、天地震(50%)、飞星震(50%)、仙魔震(50%)、震山断岳(额外10%)
      翎羽:夜狼(100%)
      魍魉:绝杀、寂灭杀(30%)

物理免伤率,有两个来源:
      A、尸兵合体天魂节点-冥界渡:10%
      B、尸兵合体触发效果-敌众我寡:10%

受到物理伤害减少,有三个来源
      A、尸兵合体地魂节点-以卵击石:5%
      B、尸兵合体触发效果-铠甲:5%
      C、天机-铁歌行:10%



二、法防相关
      攻击属性:忽视法防
      防御属性:法防、法术免伤率、受到法术伤害减少


      这一条的具体说明可以参照物防相关。需要注意的是,物理技能中的附伤伤害,是要计算法防的~

忽视法防的来源(括号中为忽视的百分比):
      云麓:火炎凤(50%)
      太虚:万象皆妄(9%)

法术免伤率,有两个来源:
      A、有熊合体天魂节点-有熊盖世:10%
      B、有熊合体地魂节点-仙灵护体:5%
      C、有熊合体触发节点-御乾坤:5%

受到法术伤害减少,有两个来源:
      A、有熊合体触发效果-意守乾坤:10%
      B、击笳踏歌:9%



三、会心相关
      攻击属性:会心一击
      防御属性:神明


      会心相关、包括此楼下面的命中相关、重击相关,看过我之前帖子的童鞋肯定都大概的有所了解。其实作为一组比较基础的随机性攻击和防御属性,会心一击和神明影响的仅仅是出现暴击伤害的概率,而对伤害增减没有直接的任何影响,所以最近有很多童鞋都走向了在一定会心基础上增加人祸的路线。关于会心和人祸、会心和攻击的取舍,这个要考虑的东西很多,我下面简单分析一下。
      会心和人祸:假设会心率为x%,人祸为y%
      会心伤害=最大伤害*1.4~1.6≈平均伤害*2 ,有x%的会心率,伤害可以提高1*(1-x%)+2*x%-1=x%
      人祸:有y%的人祸,伤害可以提高y%
      其实可以看出来,会心率和人祸的效果大概是等同的。按照80级30.8会心为1%会心率,17.11加成力为1%人祸,可以得出这个等式——80级状态下,1.8会心=1人祸加成力
      75功首饰可以洗出最高32的人祸,其实这个32是有小数的,精确计算应该为31.34,按照上面的公式计算,也就是等同于56.4的会心——远大于13钻名手镯的满会心。虽然会心首饰最大攻高一些,但是功首饰还有命中和神明的优势,在全能性方面,功首饰完胜名首饰。

      会心和攻击的取舍,牵扯的东西太多,包括各个门派技能、状态差距等等,下一个攻略再写吧。

四、会心伤害相关
      攻击属性:会心伤害增加
      防御属性:会心伤害减少、御心


      上面说到会心一击和神明对伤害增减没有直接的任何影响,这里马上就出来了三个新属性,一个攻击和两个防御。
      需要注意的是,会心伤害增加和会心伤害减少是直接叠加叠减的,而御心是另外计算的。比如:玩家A会心伤害增加10%,B会心伤害减少3%、御心5%,那么A对B造成会心伤害时,伤害变为原来的1*(1+10%
-3%)*(1-5%)=101.65%

      这个三属性目前投放渠道较少。其实说个题外话,杀手合体就要放出,我猜测大概就是要加这个属性(不然只加会心多无聊~!)

会心伤害增加来源:
      A、弈剑-吴钩霜雪:8%(3级)

会心伤害减少来源:
      A、天机-塞上长城:17%(3级)
      B、长舌鬼元魂珠激活防御守护:3%(感谢zzpanzer童鞋补充
御心来源:
      A、75手工


五、命中相关
      攻击属性:命中
      防御属性:回避


      命中率=命中/2580+85%
      回避率=回避/2580
      实际战斗中的命中率=(攻方命中数值-御方的回避数值)/2580+85%

      命中是个很容易让人忽视的属性,因为实际战斗中感觉并不是很有效(例如我曾经的蓝翅膀玄云麓在敏马状态下命中达到1900)。对于这个属性我只觉得KFZ投放的有点低,最起码人祸首饰的命中值应该再高30%左右。
      相对于会心流法系职业,会心流物理系更应该重视这个属性,尤其魍魉!(每次看到1600会心500命中的魍魉,很想问一句,亲,你普攻被吃吗?)


六、重击相关
      攻击属性:重击
      防御属性:化解


      时至今日,真正形成流派的重击流也不过云麓(火系)、荒火(挥砍)、羽毛(穿刺),其他类似毒重冰心、挥砍弈剑、钝击天机等,量实在是太少太少。炼化太难炼,导致重击的唯一来源大户就是战场套。
      关于重击不多说什么,大家对它实在太熟悉了。唯一疑惑比较多的可能是高端玩家重击与人祸的选择,简单说明一下:
      高端云麓的重击来源:书香80、火心法529、炎妖合体154、酱汁青鱼150,合计913;势力战时分堂状态150,合计1063
      大家都知道80级1540重击就是满的(不考虑对方化解),云麓在630裸火重的状态下就可以达到,那么,为什么不用人祸首饰!


      至于高端重击羽毛,因为重击比较难堆,所以不大建议用人祸首饰。当然,如果选择战场耳环,必须的人祸而不是重击(耳环重击数值低)。


七、知彼和人祸
      攻击属性:人祸
      防御属性:知彼


      我只想说知彼火了很久了,神启后人祸也火了起来。
      他们俩在计算时是加减计算的。例如,攻方10%人祸、守方20%知彼,那么10000伤害的技能经过结算,最终伤害是:10000*(1+10%-20%)=9000


八、伤害结算相关
      攻击属性:造成伤害增加
      防御属性:受到伤害减少(负面防御属性:受到伤害增加)


      前面很多,都是我们已经接触很久的内容。这一条,才是游戏最近更新才慢慢多起来的。
      也正是因为这两个属性的大量投放,导致了游戏中可能出现的很多匪夷所思的伤害。

      计算公式非常简单,在前面所有伤害影响因素计算结束后,所得到伤害×(1+攻方造成伤害增加-守方受到伤害减少)=最终的伤害

      这两个属性是叠加的关系,也是目前最霸道的伤害计算模式。那么,这两个属性都是从哪里来的呢?

造成伤害增加:
      A、仙狐合体天魂节点-灵狐魅影:15%
      B、仙狐合体地魂节点-九尾:5%
      C、仙狐攻击守护:8%(5星)
      D、仙狐合体触发节点-振奋:5%
      E、灵猴攻击守护:2%(5星)
      F、杀戮:2%(壹境界)

      G、各门派技能、特技
            荒火:仙·醉斩长鲸:1%、万夫莫当(4.5%,可叠加3层,2级)
            翎羽:破雾神矢:4%(2级)
            魍魉:天下无鬼:15%(2级)

受到伤害减少:
      A、仙狐、蜃气、猛虎、灵猴防御守护:5%(5星)

      B、花草合体天魂节点-花舞慈航:5%(感谢kj1314521童鞋补充
      C、大禹特技:48%(3级)
      D、五气朝元:15%(3级)
      E、江南雪竹阵化解符:30%

      F、护心特技被动效果:3%(护心+20,感谢相思引丶童鞋补充
      G、各门派技能、特技
            荒火:仙·醉斩长鲸:3%、壮心不已:50%(3级)、金刚再世:20%(2级)
            天机:腾龙守:30%(壹境界)

            魍魉:绝杀:20%(10级,感谢国度童鞋补充
            太虚:玄体吞噬:15%(壹境界)、斗转星移(8%)
            云麓:风吟法:16%
            冰心:素心不染:10%(2级)
            弈剑:藏剑拂衣:3%

      看到这里,我想很多童鞋都会比较惊讶——这么多减少伤害的东东?全部算起来得有多变态呀!
      以荒火为例,荒火雪竹吃了化解符、使用了五气朝元、再在壮心不已状态下,总减伤可以达到95%(这还是没有计算防御知彼等属性的情况下),当然,这只有一次。
      那云麓呢?风心法+雪竹化解符,46%减伤,常驻大禹特技有木有!
      天机腾龙守、太虚玄体吞噬等等状态,和雪竹化解符也能完美叠加。


      所以相对于超级难堆的知彼人祸,受到伤害减少已经俨然成为了新一代高富帅属性。
      在这个状态下,唯有狐狸合体可破之。

     以上说了这么多影响伤害的因素,除了会心相关、命中相关、重击相关,其他都是固定影响的因素,是不随机的。那么回到1楼前面的那个问题,当这些因素同时存在的时候,伤害又是变成什么样的呢?

      
简单来说,是叠乘的关系。

      解释一下这个“叠乘关系”,具体来说就是:
      A、如果有多种增加伤害的类型同时存在,就用1加上各自的百分比,再把得到的数字叠乘,就是实际造成的伤害。
      B、如果有多种减少伤害的类型同时存在,就用1减去各自的百分比,再把得到的数字叠乘,就是实际受到的伤害。
      C、如果攻放有多种增加伤害的类型、御方有多种减少伤害的类型,就分别在同一类型中,1加上增加伤害的百分比、减去减少伤害的百分比,再把得到的各个数字叠乘。

      举例:
      A、如果一个魍魉,点了2级天下无鬼、有5%人祸、身上的状态有:5星灵猴合体攻击守护(伤害+2%)、杀戮(伤害+2%)、隐身后对一个敌方施展影杀(伤害+15%),那么他的这个影杀伤害为(1+0.05)×(1+0.02+0.02+0.15)=1.05×1.19=124.95% 原本的伤害

      B、如果一个荒火,物防40%、知彼14%、尸兵合体中(物理免伤率10%)、身上的状态有:五气朝元(受到伤害-15%)、点了“素心不然”冰心的清明(受到伤害-10%),那么他此时受到的物理伤害为(1-0.4)×(1-0.1)×(1-0.14)×(1-0.15-0.1)=34.63%原本的伤害

      C、如果上面两例中的魍魉影杀这个荒火,那么荒火受到的伤害为(1-0.4)×(1-0.1)×(1+0.05-0.14)×(1+0.02+0.02+0.15-0.15-0.1)=46.19%原本的伤害




      从这里我们还可以引申得出以下结论
      
1、加伤类型越多,增加的伤害互相叠乘,划算
      例如:我有20%人祸、20%伤害增加,比直接40%的人祸好(仅考虑pvp输出)

      
2、减伤类型越多,各自减伤效果不叠加,不划算
      例如:我有40%知彼、40%物防,没有80%物理防御好(仅考虑pvp物理伤害)



      最后给大家一个计算题:
      攻方弈剑:3级吴钩霜雪、人祸15%、仙狐合体(灵狐魅影+九尾)、5星灵狐攻击守护
      守方天机:物防70%、法防20%、有熊合体(有熊盖世+仙灵护体)、合体触发效果意守乾坤、3级塞上长城、知彼8%、腾龙守、江南雪竹阵化解符
     
攻方弈剑无玄修无合体无攻击守护一刀归元,砍一个0防御0减伤各种0的怪,会心一击,挥砍伤害5000,附伤伤害总计3000
      问:如果这刀归元,砍在这个天机身上,最后伤害多少?



     undefined算8出来的给我加分要答案
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